Mittwoch, 11. April 2012

Healkommando und der Patch 1.2

Nunja, es musste kommen wie es kommen musste. Der Healkommando wird generft. Ich fasse die Notes mal kurz zusammen:

  • Feldausbildung (Talent Tier 1)
           gibt nur noch 3% Crit statt 6%

  • Feld-Notversorgung (Talent Tier 4)
           Kostenreduzierung von Medizinische Sonde um 1 (vorher 2)

  • Superladungszelle (Talent Tier 2)
           stellt nur noch eine Munition her (vorher 2)
           Heilungsschaden wird um 5% erhöht (vorher 10%)
           Schadensreduzierung um 5% (vorher 10%)

  • Traumasonde (Talent Tier 5)
           kostet nun 2 Munition

  • Psychohilfe (Talent Tier 5)
           kleiner Healschub auf unseren Debuffskill

  • Koltobombe (Talent Tier 3)
           trifft nun VIER Spieler (vorher 3)
           Koltorückstände erhöht Heilung um 3% (vorher 5%)


Desweiteren kriegt der Kommando endlich auch einen Combatrezz *wohoo!* Macht die Sache trotzdem nicht besser, da man nach wie vor alle fünf Minuten einen Member infight rezzen kann.

Aus der kleinen Zusammenfassung stellen wir nun fest: Wir gehen schneller OOM (= Out Of Mana bzw. Munition) und heilen minimal weniger. Meiner Meinung nach werden wir den minimalen Fall unserer Healleistung durch die neuen Sets und Mods wieder ausgleichen können, jedoch nicht unseren Munitionshaushalt. Das heißt, wir müssen noch munitionssparender sein und immer auf Munitionsregenerationsstufe 4 bleiben, besonders was Raiden betrifft. 

Ich persönlich seh den Nerf nicht so dramatisch, aber es stört, wenn der Nerf mehr auf PvP ausgelegt ist und es deshalb starke Auswirkungen aufs PvE hat. Das hätte man besser lösen können.

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